TölvurTölvuleikir

Leikur Portal 2: Passage. "Portal-2": tíska, svindlari, kóðar

Í langan tíma var ljósaprófunarstofan í mikilli eyðingu, og þar til nýlega heyrði enginn neitt um GladOS. Aðalpersónan okkar - Chell - var í varðveislu í langan tíma. Nú kemur hún aftur að skynfærum sínum í uncleared lítið herbergi. Með þessari óreiðu og leikurinn "Portal 2" byrjar. Vertu tilbúinn fyrir spennandi og andrúmsloftið ævintýri!

Passage leiksins "Portal 2". Kafli einn: "heimsókn borgaralegs"

Vakna í langan svefn, horfðu í kringum, hlustaðu á skemmtilega ræðu ræddarinnar, og að lokum skaltu gera nokkrar einfaldar æfingar sem kenna þér grunnatriði leikjafræði. Eftir allt saman, farðu rólega aftur að sofa. Næst, eftir næstu vakningu, verður þú að vera með raunverulegan apocalypse: Veggirnir í kringum byrja að crumble, og einn af hundruðum Wheatley persónuleiki mát hefur þegar komið fyrir húðina þína. Verkefni hans er að bjarga og draga úr þessum infernal helvíti að minnsta kosti einu efni.

Með heppilegum tækifærum, þegar þú hefur náð þekki hvíldarherberginu skaltu bíða þangað til gáttin er opnuð. Ennfremur taka við í teningur, við setjum það á nauðsynlegum stað og við förum í lyftuna. Eins og þú sérð, á upphafsstigum þurfum við ekki að vera mjög spenntur. "Portal 2" er hins vegar mjög einkennilegt verkefni.

Prófunarnúmerið 1 er þrjú skiptir hólf með hnöppum og gáttum. Við erum að leita að þeim hnappi sem mun gefa okkur teningur og þá teleport beint á það og setja þessa teningur á hnappinn - þetta er grundvallarreglan um að fá aðgang að nýjum stigum og prófum. Næstum finnum við gáttina sem hægt er að búa til eins og einhliða gáttir. Í næstu hólfinu þarftu að taka upp teningur, búa til gátt undir henni og kafa þarna inni og fylgja því með því að setja þessa rúmfræðilega mynd á úthlutaðan stað.

Þegar við komum að sjötta prófunarhúsinu, finnum við gryfju og hoppa beint inn í það, ekki gleyma að búa til gáttina undir. Flying annarri vefsíðunni, sakna ekki tækifæri til að grípa annað teningur. Gerðu aftur sömu starfsemi með honum og farðu lengra. Á næstu prófum verðum við að spila svolítið með hæð uppsetningu gáttanna. Eitt sem við búum á boginn disk, sem er til vinstri. Eftir það finnum við gröfina og hoppa inn í það. Þegar við náum loksins teningnum, kastarum við það til hægri af okkar eigin staðsetningu. Hinum megin við búum til vefgátt á hæsta stað í herberginu, fljúgum við fljótt og setti teninginn á hnappinn aftur.

Síðan fórum við í lyftuna í næsta herbergi, þar sem við hittumst þegar vinur frá upphafi Whitley. Við hjálpum honum að tengjast stjórnborðið og halda áfram. Frá þessu augnabliki hefst alvarlegar erfiðleikar í Portal 2. Passage mun smám saman verða öflugri og hættulegri! Undirbúa fyrir alvöru próf á rökfræði og hugvitssemi.

"Portal 2": yfirferðin. Kafli 2: "Kallstuðningur"

Loftið kemur aftur til allra þekktra GladOS, og á undan stendur bíður margs konar prófanir og vandræði. Fyrst þarftu að klifra vettvanginn og bíddu eftir að leysirinn birtist. Einn gáttin er sett nákvæmlega undir það og annað - stranglega undir móttökunni, sem staðsett er á loftinu. Farið lengra í gegnum herbergin, við leitum að tening sem endurspeglar leysir geislar. Með hjálp þess, þurfum við að beina slíkri geisla í móttakara til að opna stigann. Settu upp gáttina, taktu aftur tenninguna, farðu aftur upp með því að nota gáttina. Við setjum teninginn á hnappinn og klifra lengra.

Leiðin upp í næsta herbergi er aðeins hægt að byggja með hjálp gáttir. Við beinum bæði leysir (einn með hjálp teningur, seinni með gáttum) í rétta holur. Eftir það virkjum við hratt huggahnappinn, lækkar lyftuna, framkvæmir nokkrar aðgerðir við það og kastar teningnum á hnappinn.

Taktu ekki eftir þeim einfaldleika sem allir fyrri ástríður hafa vanir okkur? "Portal 2" er smám saman að verða öflugri og hverskonari og þvingar leikmanninn að hugsa hvert skref meira vandlega og fljótt.

Næsta próf má aðeins kalla "flugplötur". Með hjálp þeirra getur þú hoppað um stóra vegalengdir, sem er mjög skemmtilegt og mun örugglega koma sér vel í framtíðinni. Þegar við erum búinn að klára röð af brjáluðum flugum, virkjum við vélinni frá hliðarherberginu. Eftir að hafa fengið teninginn, flytjum við það á hnappinn og síðan ferum við í lyftuna til næstu prófunar.

Á þessu stigi krefst yfirferð Portal 2 mikla athygli og einbeitingu - þú þarft að finna tvær beygðar plötur. Við gerum nokkrar gáttir á þeim. Eftir það, nota "plata trúarinnar" njóta flugsins. Hringdu teningnum í gegnum stjórnborðið, taktu það í flug, settu það á hnappinn og farðu lengra. Hins vegar glæsileika GladOS hennar, svo sterkur kynning á aðalpersónan mun augljóslega ekki líkjast því, og næsta teningur verður skyndilega ógilt og aðeins lítið seinna munum við fá alvöru.

Við loka leysinum, klifra plötuna og búa til gáttina undir teningnum þannig að það trufli ekki geisla núna. Í næstu blokk skaltu búa til vefgátt á hallandi disk, fá teningur og nota gáttina til að bera það á hnappinn. Til að fá næsta teningur sem þarf til að ljúka stigi, finnum við hneigðist yfirborð. Það er á því að við búum til nýjan vefgátt. Ennfremur hoppa við, og eftirfarandi gátt til að búa þegar það verður nauðsynlegt fyrir sig. Hafa flogið, virkjum við vélinni, fékk teninguna sem við færum leysirinn til móttakanda og við förum inn í lyftuna. Á þessum tímapunkti er röð af inngangsprófum leiksins "Portal 2" að ljúka. Yfirferðin (einkum 2. kafla) hefur svo langt verið tiltölulega auðvelt miðað við það sem við munum lenda í framtíðinni. Og það verður mjög krafist þessir grunnfærni sem við höfum tökum á í fyrstu tveimur kaflunum.

Telur þú sömu vellíðan og kærulausu er það sem Portal 2 mun halda áfram að pilla okkur? Passage (kafli 3, sérstaklega) af frekari stigum fjarlægir næstum slíkum draumum.

Þriðja kafli: "The Return"

Svo, allt sama "Portal 2". Passage (3 kafli Sérstaklega) lofar að vera ansi upptekinn á undan. Einu sinni í níunda hólfinu, þar sem við hittum Whitley, búið til nokkrar gáttir (einn fyrir framan spjaldið trúarinnar, annað á hallandi plötunni). Við fáum teninginn frá vélinni, færðu varlega geisla til móttakanda. Enn fremur, með hjálp gáttanna, flettum við áfram að dyrum, þar sem við höldum áfram að beina (öllum sömu gáttum) geisla í móttakanda.

Í nýjum prófum verður leikmaðurinn að bíða eftir unrestrained gaman undir litríkum nafni "ljósbrýr". Við förum til hliðar með hjálp brúarinnar (það er hægt að stjórna með því að nota gátt) og virkja vélinni. Ákvarðu áttina þar sem teningur lækkar og stýrðu brúnum svo að þær falli á það. Við tökum teninguna, slepptu því á réttum stað og hlaupa lengra.

Síðan hittumst við Wheatley, en samtölin verða ekki bundin þessum tíma og því höldum við áfram að prófa prófið í þögn. Gamla góða turretsin verða að bíða eftir okkur á nýjum snúningi. Þú getur slökkt á þeim á nokkra vegu: kasta teningur í þeim, kastaðu turretsunum einhvers staðar eða skemmtu þér með því að nota gáttargluggann.

Til að komast í teninginn, sem þessi turrets vörður, beinum við ljósinu til hægri í miðju herbergisins og hrunið í það á meðan stökk á trúnni. Við hoppum í teningnum, hlutleysið virkið. Þá kasta við það á hnappinn. Smám lengra verður leikmaðurinn að brenna virkið með hugsandi teningur og geisla geisla, sem eftir þetta fjöldamorð er hægt að senda til móttakanda.

Á næstu prófunum komum við í teninguna með því að nota það og brýrnar og hindra geislaljósið. Við förum niður á völlinn, fjarlægið brúna og farðu í næsta kafla.

Fjórði kafli: "Óvart"

Við höldum áfram erfiðum leiðum okkar. "Portal 2", sem er frekar óvenjuleg leikur, kastar stundum upp ýmis skyndileg vandamál og óvart. Að flytja til vélinni kallar við teningur. Með hjálp leysis eyðileggjum við virkisturnina, sem mun trufla framfarir okkar og virkja leysir skynjara (í útliti, lampar sem líkjast þeim frá gólfinu minna okkur á). Við búum til brú, þökk sé teningur hættir að falla í vatnið og stimplað í átt að brottförinni. Eftir aðra samtal við Whitley félaga okkar, komumst við á nýtt prófstað, sem verður frekar langt og fjölþætt.

Fyrst velurum við endurkastandi teningur, sem liggur fyrir neðan. Við breytum með því að hjálpa stefnu leysisins þannig að það fer í átt að skynjari.

Til næstu teninga fáum við með því að nota trúarspjaldið og gáttir, sem ætti að vera snyrtilegur búið fyrir ofan spjaldið og einnig á veggnum við hliðina á henni. Við lokum gáttirnar um stund, "berja" loftið, án þess að fara yfir flísarvæðið. Eftir að hafa séð hallandi hella, búum við einum vefgátt um hana og einn undir, svo að við fáum í teningnum. Við eyðileggja þá næsta virkisturninn og haltu áfram.

Í næsta herbergi þarftu bara að beina geislum til móttakara og fara inn í lyftuna.

Í síðustu prófunarhólfinu mun Whitley hjálpa okkur óvænt - mun opna aðgang að skrifstofuhúsnæði. Þegar við höfum náð gafflinum á báðum brýrna, hlustum við í engu tilviki á ofsóknir á svikum GLEDOS, sem óskar eftir að festa okkur varanlega í rannsóknarstofunni. Hunsa ræðu hennar, hlaupum við til enda slóðsins og snúið til hægri. Kafli er liðinn.

Kafli fimm: "flýja"

Við fylgjum Wheatley án þess að vera annars hugar og ekki frávik frá námskeiðinu. Við náum færiböndunum. Við hoppum á einn borði, við förum til annars. Vista virkið með blikkandi rauðu ljósi fyrir framan til að ná árangri "Ekkert persónulegt". Ennfremur hoppum við niður og við förum með samkoma vélinni. Hafa komist að forstofunni þar sem hafnað spilltum turrets er framkvæmt, grípum við þann sem "tölvan" kastaði í burtu, og áfram með það lengra upp stigann. Whitley mun taka okkur í stjórnherbergið og bjóða upp á að eyðileggja kerfið. Með hjálp gáttarinnar ferum við inn í herbergið (eftir að Whitley brýtur glerinu). Við fjarlægjum virkisturnina úr lestarsvæðinu og verða staðurinn okkar sjálf (við náum árangri "Full Scan"). Eftir það setjum við brotinn virkisturninn í það.

Nú verðum við að vera taugaeituraframleiðandi, sem við vitum svo vel frá upphafi leiksins. Saman með Whitley komumst við inn í stjórnunarherbergið í framleiðsluferlinu á taugareitruninni. Þó að samstarfsaðili okkar leysi vandamálið við tölvuna, setjum við eina vefgátt fyrir ofan geislaljósið (sem við höfðum áður farið framhjá) og seinni - til spjaldið á hægri hlið. Við skera alveg allar slöngur sem eru þarna, fara aftur til Wheatley. Og skyndilega ... fallum við í gildru! Þegar þú hittir GladOS og Whitley, taktu strax illgjarnan tölvu og tengdu samstarfsaðila við höfnina og ýttu á hnappinn í lok herbergisins.

Á síðustu stundu mun Whitley gruna aðalpersónan okkar í svikum og fara í langferð með sviksamlegum GladOS. Frekari yfirferð ("Portal 2", kafli 6: "Fall" , til að vera enn nákvæmari) verður sífellt ófyrirsjáanlegt. En á sama tíma munum við örugglega læra ný tækifæri! Við yfirferð leiksins "Portal 2" (kafla sex) munum við vissulega vera mjög undrandi.

Kafli sex: "Falling"

Við höldum áfram ævintýrum okkar í leiknum "Portal 2". Passage á 6. kafla er lýst af mörgum sem "march til the láréttur flötur af óvart", og fljótlega verður þú að skilja af hverju.

Hér erum við að bíða eftir fyrstu prófuninni, þar sem nauðsynlegt verður að nota nýja tækni - stökk hlaup! Hér kynnum við okkur eiginleika þess, hvað það gefur okkur og hvað það muni taka. Notaðu það, hoppa við yfir gryfjuna, hringdu í teninguna, settu hana á hnappinn og farðu út um dyrnar.

Næsta próf er frekar erfitt. Við klifra upp á flísar með gátt, taktu teninguna og settu hana í stað. Veggur opnar, sem við munum mála hið gagnstæða hlið með hlaupi. Þökk sé þessu getum við klifrað enn hærra og tekið annað teningur, sem við setjum á aðra hnappinn. Næsta stykki af veggnum birtist, sem við komum að næsta brottför. Við náum í lyftuna.

Og hér hittum við skyndilega eitthvað sem við höfum aldrei séð áður í leiknum "Portal 2". Yfirferðin (kafli 6) á þessu stigi er athyglisverð með tilkomu nýrrar tækni sem þróuð var áður í ljósoprófi. Við munum vera vandlega og vel kynntur öllum eiginleikum gaseldsneytisins. Með hjálp okkar hoppa við yfir hyldýpið, klifraðum við upp og valdið sjálfum okkur teningur. Næst, eins og alltaf, endurstillum við það beint á hnappinn og liggur í gegnum dyrnar.

Trúðu mér, þú þarft ekki að bíða lengi til að mæta raunverulegum erfiðleikum og áhyggjum. Í upphafi næsta stigs, að hafa gripið til hjálpar gáttir, klifraðum við á hreyfanlega plötuna, taktu teninginn með okkur og settu hann á hnappinn. Ein tegund af "gáttarmúr" opnar, þökk sé því að við munum repaint hliðina með hlaupi og með hjálpinni munum við hoppa enn frekar og hærra. Þegar þú hefur staðið að teningnum skaltu taka upp og flytja á aðra hnappinn - það verður annar hluti veggsins. Og aðeins þá höfum við loksins tækifæri til að komast út úr vettvangi. Við komum í lyftuna og flytjum til næsta kafla.

Kafli Sjö: "Reunion"

Það verður þegar að mæta nokkrum frekar skýrum munum frá fyrri stöðum, sem mun hafa veruleg áhrif á frekari þróun leiksins "Portal 2". Passage (kafli 7, einkum) mun nú þegar vera eins konar safn af algerlega áður óþekktum erfiðleikum og tækifærum. Í takt við hægfara framfarir okkar safnaðu rólega og örugglega öllu rannsóknarstofunni í leit að svikari Whitley, sem við höfum mjög persónulegar reikningar eftir nýlegar viðburði. Í fyrstu prófun þessari kafla skaltu virkja hnappinn sem er á hæð. Við stökkva fullt af öllu yfirborði stökkbretti með fljótandi appelsínugulum eldsneytisgel, stökkva yfir það í gagnstæða hlið herbergisins.

Eftir að hafa hoppað yfir tökum við teningur okkar og fara aftur með hjálp springboards. Pútt það, við förum að taka burt, en nú þegar á öðru stökkbretti. Hafa gripið til meðhöndlunar með hlaupi, við komum í vélinni, virkjaðu það og farðu inn í hurðina sem við þurfum. Fyrsta kunningja með eiginleika appelsínugulsins er lokið. Það er þessi vökvi sem tryggir alla frekari leið. "Portal 2" (8. kafli, Einkum) án þess að nota það verður einfaldlega orðið óyfirstíganlegt gildru.

Kafli átta: "Scabies"

Við höldum áfram að hreyfa okkur og hreyfa okkur. "Portal 2" og heldur áfram með einkennandi stíl og stíl. Þegar við höfum náð samskiptum við prófunarhólfið í "turrets", virkjum við sjálfkrafa hnappinn. Við hittumst ánægjulega hissa Whitley (sem gerði ráð fyrir að við erum lengi dauður), við erum að flytja til fyrsta próf herbergi hann fundið upp. Verkefni: smelltu á hnappinn, settu teninginn á sinn stað. Aðeins eftir það getum við farið lengra inn í annað herbergi.

Hér erum við að gefa svokallaða gravitational (eða skoðunarferðir) funnels. Þau eru ætluð til hægfara hreyfingar ýmissa hluta í einni átt. Slík tækni í framtíðinni er yfirferð okkar næstum lykilhlutverki.

Við náum í annað herbergi, þar sem mest "ljúffengur" byrjar. Án þess að missa eina mínútu, hlaupum við inn í geisla ljóssins og fljúga upp. Í lok geisla, eins og heilbrigður eins og á veggnum á eftir teningnum, verður þú að búa til gátt, þá fljúga upp í teningur sjálft og grípa það með þér. Þá, á merktum stað, búið til gátt og farðu teninginn beint inn í geisla. Það mun solidify á hnappinn, svo við getum auðveldlega haldið áfram án vandræða.

Næsta próf verður erfiðara. Við hoppa í trekt geisla í lok þess og er hornrétt á línuna á vegg búa gáttina. Að flytja á þeim, búa að þeirri er næst á þann hátt að í gegnum það sem við vorum rétt á geisla. Eftir þetta, opna gáttina er þegar á merktum blettum á gólfinu, virkja vélinni og vandlega horfa þar sem það fellur teningur. Taka það og færa hnappinn með þyngdarafl geislar. Yfirferð á næsta prófunarhólf er opnuð. En hversu mikið við erum þreytt á slíkum erfiðum verkefnum leiksins "Portal 2", yfirferð (kafli 8, einkum), eftirfarandi próf herbergin vissulega mun ekki vera veikari en fyrri ræðumaður og harðkjarna.

Hin nýja próf teleeed beint vélinni á hinum megin í herberginu. inngang og útgang gáttir að búa til yfir og á þeim stað þar sem snertingu við veggi trekt. Rýmið nálægt vélinni fylla bláu geli, þá með tilvísun til-virkja trekt, og ásamt að færa til hliðar gelsins. Tókst fékk yfir, Nær hnappinn sem Víxla stefnu aðgerð á trekt - það er gagnlegt fyrir okkur að halda hlaupið. Til að gera allt sem þarf til þess að vökvinn var efst á trekt, rétt við hliðina á "uppspretta" hennar. Þá búa til vefgátt á turrets og eyða í burtu frá the hnappur. Þegar hlaup er hér að ofan turrets, fjarlægja trekt - þetta mun lækka það við turninn.

Hreinsa leið sína, að flytja á næsta, lokakafla sögunnar á allan leikinn.

Níu kafli: "Um leið og þar sem hann drepur þig"

Hvað gerist, hvað svo greinilega vísað til hausnum á lokakafla, a fljótur líta í kringum og búa að þeirri á yfirborði húðuð með hvítu hlaupi og hitt á vegg. Þannig hella við hella, sem við stöndum, og hafa tíma til að búa til annan þeirri þar sem forðast snöru borðin toppa. Þegar hann náði í herbergi þar sem brotinn gler, virkja vélmenni og grafið undan pípa sem inniheldur hvítt gel, með brottför okkur sprengjur. Næst verður þú að búa til gáttir á gólfinu á bak við gler, og þá fara út í gegnum þær úr herberginu. Lenti á færibandinu, þannig að vinstri hlið í málm mostok. Yfir pípur, einn sem er full af sprengjum og hitt inniheldur appelsínugult hlaup, búa gáttir. Við náum virkjandi hnappinn, smella á hana og sjá hvernig færibandið er fyllt með öllum þessum hafragraut. Keyrðu aðeins lengra, í lok ganginn til vinstri, ekki gleyma að búa að þeirri þar sem við erum Fylltu hlaup, og þá kafa í hröðun skoðunarferð trekt. Það er nú þegar góður tími til að undirbúa sig fyrir afgerandi bardaga.

Og hér erum við aftur í kunnuglegt herbergi til sársauka, sem einu sinni ríkjandi GLeDOS. Hins vegar er nú er staðan öðruvísi - við erum frammi fyrrum félagi okkar Wheatley. Fyrst þú þarft að verja þig á bak við rör með hvítum hlaupi úr gloating miskunnarlaus vélmenni. Eftir árás, allir Whitley hlaup úða á þeirri forsendu að við munum bara njóta. Meginreglan er einföld og svipað baráttu við þá staðreynd að við sáum í fyrri hluta: catch vefsíðunni frá eldflaugum óvinarins og beina þeim að valdið skemmdum á óvininn. Aðvörun! Whitley mun taka virkan nota skjöld eftir nokkra hits á spilaranum. Í appendage að þessi vernd þarf að festa einingar, en ekki brjóta þau. Þegar við rota vélmenni eigin Sprengjuvarpa hans, þú þarft að fljótt fá til the blár hlaup, stökk upp og festa við það mát sem stöðugt æpa eitthvað fáránlegt um pláss.

Baráttan verður ekki auðvelt - seinni umferð enn að koma. Það er nú þegar vefgátt fyrir handsprengjur ætti að vera fest beint undir Wheatley. Hann brugðist við þessu verkefni, og við ná næsta áfanga.

Í þriðja sinn, of, verður að vandlega svitna. Ef þú borgar ekki athygli á því að þar heill eyðileggingu Lab var einhvers staðar hálf mínútur, þá hengja síðasta einingin í stökk mun augljóslega kosta okkur töluvert einbeitingu og samhæfingu. Við erum að búa til þessa sérstaka utan eldsneytisgjöf-gelinu undir einn af plötum. Í lok þessa slóð, sem og fyrir ofan það, setja gáttir. Farið festa lokum þessa einingu Wheatley.

Fylgja þessu með því að skoða forskriftarþarfir stigi, hlaupa leyfisveitingum hnappinn óleysanleg vandamál. Ofan það, búa við gáttina, þá hoppa og taka eftir að hnappurinn hefur verið grafið fyrir komu okkar Wheatley. Og fyrir svo alger ósigur hér Chell fór nánast í gegnum eld, vatn og turrets? Nei! Taktu byssuna, miða beint á tunglinu og skjóta það í hvaða tegund af vefsíðunni. Eftir það, njóta við röð af spennandi endanlega bíómynd - brottför leikinn "Portal 2" getur talist að fullu lokið. Þú þarft tíma til að fá allt nákvæmlega achivki á ferðalagi í gegnum Aperture Science?

Svindl kóðar eða lagfæringar á

Lovers fjölbreytni og einfalda walkthrough Portal 2, sem svindl kóðar séu rétt hjálpað í því tilviki, vera viss um að hafa í huga sérsniðnar viðbætur og bæta við-ons, sem mun gefa allan leikinn nýjan lit..

Og þótt stig modding á Portal 2 enn fer mikill til vera löngun, the leikmaður vilja alltaf vera fær um að njóta nýja áferð búninga, byssur og gáttir, afbrigði sem í miklu magni eru fáanleg. Þar að auki, það er meira alvarlegt breyting bætir nýtt kort setur og prófanir. Hins vegar eitthvað róttækar, sem myndi verulega breytt gameplay eða opnað okkur nýja söguþráð úr modders búast, því miður, er ekki nauðsynlegt.

Með svindlari allt er miklu meira áhugavert. Ef þú færð fastur á hvaða stigi eða bara til að hafa gaman af öllu hjarta, með því að eigin vali, eru heilmikið af mismunandi þjálfurum, virkni sem felur venjulega:

  • Super-framlegð heilsu.
  • Mega tilfærslu hraða.
  • Teleportation í ákveðnum stöðum stað.

Þar að auki, með því að nota á vélinni, sem er kallað með því að ýta á "tilda" takkann (~), the leikmaður frá upphafi yfirferð aðgengileg virkni svindlari merkjamál. Með hjálp þeirra, getur þú stórlega auðvelda fyrirfram þeirra á erfitt stigum auðveldlega uppfylla erfitt próf, og bara nóg að hafa gaman.

Til að virkja svindl kóða nægir að taka upp ákveðna samsetningu af táknum og staðfestu það með því að ýta á Enter. Sem dæmi, þá bjóðum við upp á yfir vinsælustu merkjamál meðal leikmanna Portal 2:

  • sv_cheats 1 - Kveikja svindl ham (án inntak og staðfestingu á þessari skipun í vélinni öðrum númerum verður ógild);
  • guð - heill invulnerability að tjóni;
  • noclip - getu til að fara í gegnum veggi og hindranir;
  • ent_create_portal_weight_box - til að búa til tening;
  • ent_create_portal_metal_sphere - til að búa til málm boltanum;
  • Sv_portal_placement_never_fail 1 - getu til að búa til gáttir, algerlega hvaða yfirborð.

Skemmtilega og spennandi leikur sem þú leikur!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 is.delachieve.com. Theme powered by WordPress.