TölvurTölvuleikir

Leikurinn "Horror sögur: The Sixth Sense": leið. "Horror sögur: The Sixth Sense": Features

Í dag verður kynnt nýja leið - "Hryllingur sögur:. The Sixth Sense" Þessi leikur er leit. Við verðum að brjóta höfuðið yfir sumum þrautir. Auðvitað, í þessum leik hefur sín sérkenni. Um þá að vita líka. Annars liggur leikurinn mun snúa í alvöru martröð. Við the vegur, einn af the lögun af the rannsakað leikföng er aldrei sagt. Það deila með hvert öðru leikmenn sem þegar hafa blasa við ekki mest notalegur atburður. Hvernig á að standast þennan leik? Hvað ætti að borga eftirtekt til?

saga

Í fyrsta lagi skulum skilja það sem við gerum. Eftir allt saman, sagan gegnir mikilvægu hlutverki. "6 tilfinning" - leik þar sem þú verður að segja um stelpu-doshkolnitse kallast Shiz. Hún hefur stolið hund. Og frá að leikurinn hefst.

Það virðist ekkert sérstakt. En það kemur í ljós að um borgina wielding klíka af mannræningja hunda. Þeir setja á fátækum gæludýr fjölþætta reynslu! Shiz er nú gert ráð fyrir að fara aftur í uppáhalds hundinn þeirra, hinn eina sanna vinur Kutyavka gælunafn. Þetta er byggt á yfirferð.

"Horror sögur: The Sixth Sense" er gegndreypt með húmor og gaman. Í Shiza alls staðar með honum þar Sapper skófla - efni sem verður alltaf að vera í birgðum þínum. Það er mjög gagnlegt. Vista stelpan oftar en einu sinni. Svo hvað þú ættir að vita um að læra leikinn áður að fara í gegnum?

Features

Til dæmis, um eiginleika þess. Þau eru ekki svo mikið. En það hefur verið sagt að hellir getur gefið mikið vandamál til the leikmaður. Features - það er húmor og þrautir sem eru í boði. Við verðum að vandlega rannsaka samræður við ýmsa stafi til að finna leið út úr aðstæðum.

Sérkenni af leiknum - nokkur tilvik þar sem leikmaður getur ... Die! Leggja inn yfirleitt einfalt. Og þú getur ekki missa eða deyja í þeim. En í "skelfing sögur" og mögulegt er. Og einn af þeim aðstæðum er alveg vafasamt. En annað - 100% dauða, ef ekki til að vera klár og hugvitssemi. Tími til lausnar ráðgáta verður mjög lítil. Það er vandamál um miðja leið. Um það stuttu seinna.

Byggt á fyrrnefndum stöðum, getum við gert til þess mjög gagnlegur virka mun bjarga. Lítið ábending: Einu sinni á urðunarstað, það er nauðsynlegt að nota það. Ekki endilega, en það er æskilegt. Eftir allt saman, bráðum verður að leysa þraut, sem getur leitt til dauða staf. Ég í raun ekki vilja til að hefja allan leikinn frá upphafi.

Svipaðir leikir

Á því augnabliki, leggja inn beiðni mjög mikið. En á meðan margir hafa áhuga á, hvað eru leikirnir eins og "horror sögur:. The Sixth Sense" Í raun, það er erfitt að svara. Það veltur allt á hvað er í húfi.

Ef við gerum ráð fyrir svipuðum útgefendur eða Aukabúnaður flokki "Rússneska leggja inn", er hægt að borga athygli á eftirfarandi valkostum:

  • röð af leikjum, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Ekki börn ævintýri";
  • "Strákar gráta ekki";
  • "Mamma Ekki gráta";
  • "12 stóla".

Það er þessi leikur má rekja til sama. Einnig, margir mæla að spila quests með upprunalegu húmor og gaman þrautir, en tilheyra ekki flokki rússneskra leikföngum. Erlendum starfsbræðrum, sem eru í eftirspurn:

  • "Deponiya" (allir hlutar).
  • "Edna og Harvey: Escape."
  • "Edna og Harvey: Harvey er Ný augu".

Stór eftirspurn eftir þessum leikjum. Og nú, þegar nokkrir hliðstæður hefur þegar verið bent, getur þú farið aftur að yfirferð. Það er ekki eins erfitt og það virðist.

Skref eitt - a fiskur til Mitrich

Svindl "Horror sögur: The Sixth Sense" hefst í garði, þar Shiz býr. Hún þarf að fara í bakgarðinum fyrir hundinn lög. Spilarinn mun sjá lúguna, sem þær eru lækkað. Við fara niður og líta á stóru myndina: rétt horn - lokar í vinstri - sofandi drukkinn plumber. Og það er engin hundur. Í miðju á skjánum - þétt lokaðar dyr. Hvað á að gera?

Við förum aftur að garði. Það er nauðsynlegt að opna úttekt og Sapper moka í sandkassa. Shiz grafa fötu. Næsta sem þú þarft að fara til the réttur hlið af the skjár. Þar verður litið náunga drengur spila með boomerang. Og vinstra megin við maður - fiskur. Það verður að fá það!

Hvernig nákvæmlega? "6 tilfinning" býður upp á smá gaman (því Shiz - lítið hooligan). Það er nauðsynlegt að beina sunbeams í augum nágrannans. Til að gera þetta, fyrst á hetta á bílnum sem þú vilt beita Sapper skófla - dælan er móttekin. Næsta sem þú þarft að smella á vinstri hjól - þeir niðurdrepandi. Hægri dæla er notuð. Lokið! Boomerang geta vera valinn upp. Svindl "Horror sögur: The Sixth Sense" heldur áfram!

En hvað er næst? Bara svo enginn getur stolið fiski einhvers annars. Baba Galya fylgist stöðugt shizoy. Það er nauðsynlegt að taka það einu sinni! Það er einfalt. Fara til baka í bakgarðinn og fara niður lúguna. Á vatn pípa með drýpur gilda fötu. Plumber leita. Hægt er að opna töskuna sína og taka í burtu frá honum lampa. Á vegg á meðfylgjandi áætlun. Það er nauðsynlegt að muna það og að ganga úr skugga um að vatn gefið út í garð. Til að læra hvernig á að rétt stöðu lokar stuttu seinna.

Þegar þraut er leyst, getur þú högg bílinn í bakgarðinum. Shiz flýja í garð. Þó Baba Galya vikið, það er nauðsynlegt að fá blóm rúm. Næst, konan mun taka þátt í áveitu. Hægt er að fá fisk!

Sækja um skemmtun boomerang. Og nú er hægt að gefa chamomile drengur með fötlun. Þetta mun hjálpa til við að fá stuðning sinn. Þú getur farið aftur í bakgarðinn.

Þraut með lokar

Svindl "Horror sögur: The Sixth Sense" - er stöðug ráðgáta. Og ástandið lokar - einn af þeim. Á myndinni, sem var kynnt, það er ljóst að vatn framboð í hús samsvarar rauðu línu.

Hvað þýðir það? Samkvæmt tiltekins áætlun þarf að snúa lokar í ákveðna átt. þ.e:

  • B3 - niður.
  • B7 - vinstri.
  • B4 - vinstri.
  • B2 og B5 - hægri.
  • B6 - upp.
  • B1 - vprovo.

Shiz athygli á því að eitt af lokar hefur enga númerin. Þessi staðreynd að muna. Litlu síðar kemur hann sér vel.

Militia

Þú getur farið aftur til frekari yfirferð. Einu sinni í bakgarðinum, þú vilt eiga Sapper skóflu á varðbergi kringum færslu. Hann er gengið með ljósaperu. Enn fremur er nauðsynlegt að ýta á afleidda uppbyggingu.

Shiz spyrja hvað á að gera. Það er nauðsynlegt að velja "í börum." Næst skaltu nota fisk á grillið. Og sama búnt - á opnu lúguna. Við förum niður fyrir janitor Mitrich. Við taka upp skiptilykil, eiga það til loka án númera og taka upp Misc - flösku af vodka. Það verður að gefa manni með dísilolíu. Nú er hægt að fara til hægri - lögreglu.

Rink Notkun dísilolíu. Þá erum við að fara inn á skrifstofu og tala við fanga, sem situr á hægri hönd hólfinu. Fara til baka í bakgarðinn, og síðan fara í skýlunum. Þeir þurfa að tala við konu - konu fanga. Hún kastar tösku með vegabréf. Í birgðum við að fara þessa uppgötvun mynd af skærum - fá lykilinn að rink.

Keyrsla frá

Við förum aftur á lögreglustöðina. Gilda lykilinn til rink og fara til deildarinnar. Við kasta vegabréf til ökumanns. Frá borðinu hægra megin þurfa að taka upp húsbóndi lykill, en lögreglumaður delves í tösku. Nú þurfum við að fara aftur í fráveitu og fara í vaxtatekna. Skeleton Key er notað á réttan dyr í kjallara. The SRI taka upp slökkvitæki og fara að hætta. Hvað er næst? "Horror sögur: The Sixth Sense" (leyfi er eða ekki - það skiptir ekki máli) krefst leikmaður hugvitssemi! Það er nauðsynlegt að beita slökkvitæki á BBQ. Nú erum við að fara aftur í gegnum fráveitur í stofnuninni og taka í burtu frá tölvunni diskur. Það tilheyrir dreng með fötlun. Horfðu fyrst alveg, þá í hægur hreyfing.

Hver gefur Shize síma og ferðalög. Þú þarft að fara að hætta og beita annað hlut í myndinni af strætó. Oft, einfaldlega smella á hætta. Fyrsti hluti af leiknum er lokið.

Forester

Hvað er næst? Nú erum við að fara að Forester skála og berja á húsinu. Það verður að taka reipi og kasta því á clothesline lárétta garni. Næst leiðir krafist lagði setja í kjöt kvörn. Einnig í húsinu sem þú þarft að taka upp stykki af kjöti og kol. Eldavélin kastar annað hlut, klifra á reipi uppsetningu og fljúga út um gluggann. Dyrnar að húsinu er hægt að opna.

Kjötið í húsi Forester próteinum. Fara til the réttur hlið af garðinum - fara út að Afríkubúar og háls. Kasta troða fuglinn. Þú getur tekið upp grasker ílát og aftur í Forester húsinu. Það er engin þörf á að slá í Calabash af mjólk og taka upp kol. Við förum út í garð og setja það á veröndinni mjólk. The vessel Is tekið kvikindið. Nú viljum við að opna búrið með kanínu og setti það á Calabash.

Taka skipið og aftur slá í mjólk sinni. Aftur sett á veröndinni. Skipið er snákur skríður. Þú getur tekið upp byssu í líki. Nú þurfum við að fara á sviðinu með svörtum og palnut af vopnum. Að tala við vini sína um það, taminn. Í staðinn munu þeir gefa lykilinn. Það er nú að fara til hægri - á sviðinu með línu sendingu. Við skjóta og koma aftur til slysstað.

Night, götu, lampi

Leikurinn "Horror sögur: The Sixth Sense" áfram. Færa til hægri - til dustbin. Þá - í dýralækna heilsugæslustöð. Við rísa á annarri hæð og opna ferðatösku. Taka rannsaka. Við förum aftur í apótekið og ganga til bakgarðinum. Það er nauðsynlegt að raska flugu agaric. Þá - að tala við alkóhólisti, og spyrja hann hvað það var. Næst þurfum við að taka upp veggspjald og hanga það á dyrnar. Aftur erum við að tala við alkóhólista. Við hlaupa í apótek og draga lyftistöng. Setja í "áttavita" á hæð segull og velja hósta munnsogstöflur.

Við förum út og taka upp rannsaka. Munnsogstöflur sem gefa ókunnugan í sorphaugur (hér á eftir stunted). Við tölum við hann. Probe smelltu á urðunarstað. Nú þarft þú að fara til dýralæknis heilsugæslustöð og að nota leiðir lykilinn að læsa. Next - Sapper skófla ógna einkaspæjara. Hann gefur yfirhöfn sína. Passage - "Hryllingur sögur: The Sixth Sense" - er ekki lokið!

Við erum að flytja til hostel. Við aftur á vörður feld og fara í spilavíti. Taka stigann þar. Hvað nú? Þá erum við að fara á urðunarstað. Það er nauðsynlegt að nota stiga til að kassanum. Nú þú þarft að fá haug af rusli. Þaðan sem við niður reipið. Að taka reipi stiga og byrja að skríða til baka. Beita "skotgat" á bjöllu - við rísa við það. Hér er betur varðveitt.

Hægt er hringja bjöllunni og klifra upp á blaðamaður við skjól. Krefst velja skeri og fljótt skera dýnamít. Sprengja mun einnig þurfa að taka upp. Ef þú gerir allt fljótt, leikurinn er lokið. Við förum út og taka upp sprautuna í fíkniefnaneytandi. Fara til baka í spilavítinu og eftir að tala við vinyls fá "galla".

Að flytja til kapellunnar, taka upp disk með einkaspæjara auglýsingastofu. Við tölum með ömmu sinni í heimavist. Á birgðum, sameina kennslubókina og tafla. Við gefum bókin móttaka. Við erum að flytja í 13 herbergi, tala við konu og segja, "öll skynfærin" - og fá ötull.

Graveyard leikur

"Horror sögur: The Sixth Sense", hluti 2 hafin. Í raun helmingur af the leikur er liðinn. Eftir að hafa fengið að drekka sem þú þarft að fara í kapelluna og girðingar klippa tangir hafa bit. Við klifra í kirkjugarðinn. Setja sér drykk á gröf, þá opnaði öxl blað hennar. Clippers handcuffs klípa og taka upp frumvarp.

Við förum aftur á hostelið. Það eru 11 herbergi þarf að renna frumvarpið. Við tölum við leigjanda og taka burt skrúfjárn. Slökkva á sorphaugur pallborð af the kassi og taka upp flís. Við gefum eðlisfræði hennar og safna leiðir tækið. Snúa það inn í innstungu og fara í næsta herbergi.

Við að keyra inn í dýralæknis heilsugæslustöð. Slökktu á skrifstofu yfirlækni á spjaldið. Við gefum stunted hennar. Nú erum við að fara til leitar Patriots, tala við svikum. Næst, aftur við að spilavíti og kvarta vörður. Eftir - aftur með darting umræðu. Og þú getur fengið að húsgagnaverslun. Samtalið við eiganda - og við förum inn í kjallara.

kjallara

Hvernig á að slá í leiknum, "Hryllingur sögur: The Sixth Sense"? Við gefum Mitrichev fisk. Drengurinn var gefið að drekka. Hringdu í lyftu og láta það. Fljótt kasta fisk í námunni. Hræða kylfu, taka upp rusl. Næstur, þú þarft að taka shocker og klifra.

Við klifra í skúffu og taka upp lykilinn. Þeir opna peningaskápinn í herberginu. Það allt og flauta. Taka tækið í eðlisfræði og eiga það til dýralæknis heilsugæslustöð í skrifstofu æðstu læknis. Halda áfram að spila á flautu. Að taka allt sem er í skyndiminninu. Við lítum á myndinni (stækkunargler). Næst hlaupa á Fedenka móður að tala við hana. Við fáum athugasemdina, sem gefa drunks. Taka í Fedenka skötu. Við gefum það til strák í kirkjugarðinum. Taka byssuna. Við förum í og beita Sri að gæta shocker.

Næsta sem við að fara í móttökutækið liðsforingi. Það er stúlka gefa kvikmynd. Þá sækja um það á galla. Taka gera. Við skila leiðir mótmæla stúlku, fá flösku af vatni. Drykkur sækja um prestdæmið. Hann gefur heilagt vatn. Við fylla það með vatni byssuna og við skjóta draug í heimavist. Þú getur tekið upp Tam-Tam.

Fara í spilavíti, við leit Vinyl, taka upp kortið sitt. Kortin opnar með leyndarmál dyr. Taka sígarettu léttari. Setja dýnamít í kirkjugarði, kveikja og hlaupa í burtu. Fara til baka og fara niður að grafhvelfing. Nú notum við sprautu til að illmenni og hlaupa til járnsmiður. Allir hlutir gefa þeim og fá inn í vitund mannræningja.

meðvitund

Svindl "Shiz: The Sixth Sense" er nánast lokið. Taka fótinn af styttu, nálægt Dyravörðurinn púka taka burt rétt búkur. Fara til vinstri upp brú og taka upp aðra hluta líkamans og myndir. Við að keyra inn Shiva musteri, taka upp ílát af eldi og mynd. Efri hluti styttu í birgðum skilur, og það kemur í ljós sverðið. Hann setti á altari Shiva. Taka kló hamar og eiga það til skugga nálægt dyrum á leikskólanum. Við höldum áfram að flæða. "Horror sögur: The Sixth Sense" er næstum að koma til enda!

Næst við að fara á barinn. Þaðan - laug. Við þurfum að taka þau úr beinagrind og hluti af myndinni. Að flytja á 2. hæð, gilda skugga á skjánum. Taka 2 stykki af myndum, á Samurai sverð. Vopn beita tónlistarmaður. Það er nauðsynlegt að taka mið og Berry. Eye gefa leiðara, velja annan minnismiða.

Við hljóp í brú. Það gróðursetningu Berry. Taktu mynt. Í musteri Shiva setja sverð á altarið fá tappatogara. Það verður að beita á brú stinga. Við fáum niður, setja á heyrnartól. Næst ætlum við að fara í stjórn. Þú getur tekið upp note, gler og mynd. A gler með peningi sem þú vilt að sameina og gefa barþjónninn. Hægt er að hafa drykk og fara í hliðið. Leika með það. Við fáum sverð og minnismiða. Cannon sett á altarið (Shiva í musterinu) - gefin út nettó. Þau eru brú ná bátnum. Nú erum við að fara inn í herbergi barnanna (þar sem skuggi hékk). Frá Orange taka lykilinn, byrjum við hermanninn á hægri hlið. Hægt er að taka mynd. Nú saman styttuna, nettó laun hennar. A skál af eldi til að beita byssu. Pick upp ost, minnismiða.

"6 tilfinning" næstum lokið. Þú getur nú farið aftur til demon-hliðvörður. Það er rotta gefa ost og taka upp seinni hluta myndarinnar. Pútt myndum. Skýringar Haldið: rauður - græna ræma, grænn - á rauðu, allt annað - eftir lit. Og koma út úr meðvitund. Við að keyra í Institute, fara niður lyftu niður. Tækið eðlisfræði gilda á innstungu. Skófla opinn spjaldið og setur í kol einingu. Opna hurðina, fara í gegnum til dustbin og spila á flautu. Lokaþáttur!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 is.delachieve.com. Theme powered by WordPress.